WinTipser
یکشنبه ۲۴ آبان
راهنمای بازی

آموزش تخته نرد؛ چیدن مهره‌ها، زدن و بیرون بردن

تخته نرد را از چیدمان ۱۵ مهره شروع کنید. با مثال تاس ۳ و ۵ حرکت قانونی را پیدا کنید و قانون خانهٔ بسته، مهرهٔ زده‌شده و بیرون بردن را یاد بگیرید.

آخرین ویرایش
مهره‌های روشن و تیره و دو تاس روی تخته نرد چوبی

تاس‌ها ۳ و ۵ آمده‌اند و مقصدِ هشت خانه جلوتر خالی است. آیا می‌شود مهره را مستقیم آنجا گذاشت؟ جواب به خانه‌ای بستگی دارد که مهره بین دو حرکت روی آن می‌نشیند. همین مثال ساده بیشتر قواعد حرکت در تخته نرد استاندارد را روشن می‌کند.

۱۵ مهره را کجا بچینیم؟

از دید خودتان، خانه‌ها را از ۲۴ تا ۱ در جهت حرکت مهره‌ها بشمارید. شش خانهٔ آخر، یعنی ۶ تا ۱، محدودهٔ خانگی شماست. برای شروع، دو مهره روی خانهٔ ۲۴، پنج مهره روی ۱۳، سه مهره روی ۸ و پنج مهره روی ۶ بگذارید. حریف همین چیدمان را از سمت خودش دارد و در جهت مخالف پیش می‌رود.

تاس ۳ و ۵ را چگونه بازی کنیم؟

می‌توانید دو مهرهٔ جدا را سه و پنج خانه ببرید، یا یک مهره را در دو حرکت جابه‌جا کنید. در حالت دوم، دست‌کم یکی از دو ترتیب باید مسیر قانونی داشته باشد. اگر خانهٔ سوم و خانهٔ پنجم هر دو با دو یا چند مهرهٔ حریف بسته باشند، آن مهره نمی‌تواند به مقصد هشت خانه جلوتر برسد. هر دو عدد را در صورت امکان باید بازی کرد. اگر هر دو به‌تنهایی ممکن باشند ولی نتوان هر دو را بازی کرد، عدد بزرگ‌تر به کار می‌رود. جفت ۴ هم یعنی چهار حرکت چهارخانه‌ای، تا جایی که مسیر باز باشد.

زدن و برگشتن از بار

یک مهرهٔ تنها روی یک خانه، «تک» است. با فرود آمدن روی تکِ حریف، آن مهره به تیغهٔ وسط یا «بار» می‌رود. بازیکنی که روی بار مهره دارد، اول باید آن را با تاس مناسب وارد محدودهٔ خانگی حریف کند. اگر هیچ ورودی بازی نداشته باشد، نوبتش می‌گذرد.

کی می‌شود مهره‌ها را بیرون برد؟

وقتی هر ۱۵ مهره داخل شش خانهٔ پایانی شما باشند، بیرون بردن آغاز می‌شود. مثلاً با تاس ۴ می‌توانید از خانهٔ ۴ یک مهره خارج کنید. اگر بالاترین خانهٔ اشغال‌شدهٔ شما ۵ باشد، تاس ۶ اجازه می‌دهد یک مهره از همان ۵ بیرون ببرید. نخستین کسی که آخرین مهره‌اش را خارج کند، بازی را می‌برد. راهنمای تصویری فدراسیون تخته نرد آمریکا

پیش از اولین حرکت جهت تخته را پیدا کنید

دو نفر روبه‌روی هم نشسته‌اند و هر دو می‌گویند «خانهٔ یک اینجاست»، اما به دو مثلث متفاوت اشاره می‌کنند. هر دو درست می‌گویند. شماره‌ها از دید صاحب مهره خوانده می‌شوند. خانهٔ یک شما آخرین مثلث پیش از خروج مهره‌های شماست و برای حریف در ابتدای مسیر قرار می‌گیرد. پیش از چیدن، با انگشت مسیر یک مهره را از دورترین خانه تا لبهٔ خروج طی کنید. حالا همان کار را برای رنگ مقابل انجام دهید. وقتی حرکت را روی گوشی می‌بینید هم همین تمرین راه بهتری برای تشخیص جهت است تا حفظ کردن چپ و راستِ تصویر.

برای شروع بازی استاندارد هر نفر یک تاس می‌اندازد. اگر عددها برابر شد، دوباره تاس می‌اندازید. کسی که عدد بزرگ‌تر آورده، نوبت اولش را با همان دو عدد بازی می‌کند. برای نمونه شما پنج آورده‌اید و حریف سه. شما حرکت آغازین را با پنج و سه انجام می‌دهید. لازم نیست دو تاس را دوباره بردارید و فرصت اول را از نو بسازید. از نوبت‌های بعد، صاحب نوبت هر دو تاس را می‌اندازد. این قاعده دلیل خوبی است که نخستین حرکتِ یک بازی استاندارد با جفت شروع نمی‌شود.

چگونه مسیر یک مهره را با صدای بلند بخوانیم؟

یک مهره روی خانهٔ سیزده بگذارید و تاس سه و پنج را کنارش قرار دهید. اگر اول سه را بردارید، مهره به خانهٔ ده می‌رسد. اگر آن خانه برایتان باز باشد، با پنج به خانهٔ پنج می‌روید. در ترتیب دیگر ابتدا به هشت می‌رسید و بعد سه خانه جلو می‌روید. مقصد یکی است، ولی ایستگاه‌ها متفاوت‌اند. حالا دو مهرهٔ حریف روی ده بگذارید. مسیر ده مسدود شده است. تا وقتی هشت و پنج باز باشند، ترتیب پنج و سپس سه هنوز ممکن است. بسته بودن یک ترتیب به معنی از دست رفتن کل حرکت نیست.

در همین مثال، اگر روی هشت فقط یک مهرهٔ حریف باشد، با فرود روی آن می‌توانید مهره را بزنید و سپس از هشت ادامه دهید. اگر روی ده هم یک مهرهٔ حریف باشد، انتخاب ترتیب تعیین می‌کند کدام تک به بار می‌رود. از تماشاگر بخواهید پیش از جابه‌جایی هر دو مهره، دو مسیر را با نام خانه‌ها بخواند. «سیزده، هشت، پنج» چیزی را ثبت می‌کند که جملهٔ «هشت خانه جلو رفتم» از قلم می‌اندازد. در مرور بازی آنلاین هم نوشتن خانهٔ میانی اختلاف بر سر درست بودن حرکت را خیلی زود روشن می‌کند.

برگشتن از بار با یک مثال عددی

از دید خودتان، وقتی تاس یک می‌آید از بار وارد خانهٔ بیست‌وچهار می‌شوید. تاس دو به خانهٔ بیست‌وسه می‌رود و به همین ترتیب تاس شش به خانهٔ نوزده می‌رسد. فرض کنید یک مهره روی بار دارید و دو و شش آورده‌اید. خانهٔ بیست‌وسه با دو مهرهٔ حریف بسته است و نوزده باز مانده است. با شش وارد نوزده شوید. چون دیگر مهره‌ای روی بار ندارید، دو باقی‌مانده را اگر حرکت قانونی داشته باشد بازی می‌کنید. اگر دو مهره روی بار داشتید، اولویتِ ورود تا وقتی دومی برنگشته ادامه داشت.

برای تمرین، روی هر شش خانهٔ ورودی دو مهره از رنگ حریف بگذارید. حالا هر دو تاسی که بریزید، هیچ راه ورودِ بازی پیدا نمی‌کنید. این نوبت بدون حرکت می‌گذرد. سپس یکی از آن خانه‌ها را از دو مهره به یک مهره تبدیل کنید. همان خانه حالا با تاس مناسب قابل ورود است و تک حریف هم در هنگام ورود زده می‌شود. این آزمایش کوچک نشان می‌دهد چرا تعداد مهره‌های روی یک خانه از تعداد مثلث‌های خالیِ دوروبر آن برای تصمیم ورود مهم‌تر است.

جفت را یک‌خانه‌یک‌خانه دنبال کنید

جفت سه یعنی تا چهار حرکتِ سه‌خانه‌ای. برای کسی که تازه بازی می‌کند، کنار هم چیدن چهار سکه و کنار گذاشتن یک سکه بعد از هر حرکت کمک می‌کند تعداد حرکت‌ها گم نشود. می‌توانید اگر مسیر قانونی است، یک مهره را چند بار حرکت دهید یا عددها را بین مهره‌ها تقسیم کنید. هر فرود باید به خانه‌ای مجاز برسد. مثلاً حرکت از سیزده تا یک با جفت سه از ده، هفت و چهار می‌گذرد. بسته بودن خانهٔ هفت این مسیرِ کامل را قطع می‌کند، حتی اگر خانهٔ یک کاملاً خالی باشد.

آخر بازی چه وقت تاس بزرگ‌تر به کار می‌آید؟

همهٔ مهره‌های باقی‌مانده را داخل خانهٔ خودتان بچینید. فرض کنید روی خانهٔ پنج یک مهره دارید، روی چهار هیچ مهره‌ای نیست و روی سه چند مهره باقی مانده‌اند. با عدد چهار نمی‌توانید یک مهره از سه بیرون ببرید، چون هنوز مهره‌ای عقب‌تر روی پنج دارید. می‌توانید اگر مسیر باز است مهرهٔ پنج را چهار خانه جلو بیاورید. حالا فرض را عوض کنید. بالاترین خانه‌ای که مهره دارد سه است. در این چیدمان تاس چهار می‌تواند یک مهره از سه خارج کند. عدد روی تاس یکسان است و چیدمانِ خانه‌های بالاتر اختیار حرکت را عوض کرده است.

اگر هنگام بیرون بردن، یک مهرهٔ شما زده شود، برای مهره‌های دیگر هم خروج متوقف می‌شود. اول باید از بار وارد شوید و مهرهٔ برگشته را دوباره به شش خانهٔ خودی برسانید. شمار مهره‌هایی که قبلاً بیرون برده‌اید سر جایش می‌ماند. این وضعیت را می‌توانید با باقی گذاشتن یک تک نزدیک در خروجی تمرین کنید. تا لحظه‌ای که حریف هنوز در محدودهٔ شما مهره دارد، آن تک ممکن است مسیر پایانی بازی را عوض کند.

برد ساده، مارس و جایزهٔ مسابقه

در امتیازدهی استاندارد، اگر حریف دست‌کم یک مهره بیرون برده باشد، برد شما یک برد ساده است. اگر هیچ مهره‌ای بیرون نبرده، برد دوبرابری یا مارس مطرح می‌شود. اگر هیچ مهره‌ای بیرون نبرده و هنگام پایان هنوز روی بار یا در محدودهٔ خانگی شما مهره داشته باشد، ارزش برد سه‌برابر است. برای فهمیدن نتیجهٔ دست، اول تعداد مهره‌های خارج‌شدهٔ حریف را بپرسید و بعد جای مهره‌های باقیمانده را نگاه کنید. گذاشتن یک مهره روی بار به‌تنهایی برای تشخیص نتیجه کافی نیست.

اگر از تخته‌نرد رایگان به قصد بردن جایزهٔ نقدی میلیونی سراغ یک مسابقه می‌روید، صفحهٔ همان رویداد باید ورود رایگان، مبلغ جایزه، واحد آن و رتبه‌های مشمول را اعلام کرده باشد. بردن یک دست مارس امتیاز مسابقه را تغییر می‌دهد. مقدار جایزه را جدول مسابقه تعیین می‌کند. برای نمونه ممکن است چند دست طول بکشد تا یک نفر بازیِ پنج‌امتیازی را ببرد و همین پیروزی تازه او را به مرحلهٔ بعد جدول برساند. این راهنمای قواعد برای تمرین با تخته یا بازی دوستانه هم قابل استفاده است.

در مینی‌اپ تلگرام می‌توانید از روی کارت‌های «بازی‌های رایگان» دنبال یک پاداش مشخص بگردید. نمونهٔ «لاتاری کوچک» برای سه عددِ منطبق یک میلیون تومان در نظر گرفته است. اگر همان پیشنهاد روی حساب شما فعال باشد، یک دور رایگان فرصت بردن آن مبلغ را دارد. پیش از انتخاب، روشن کنید پای یک قرعهٔ کوتاه نشسته‌اید یا یک رقابت چنددستیِ تخته‌نرد. نوع تجربه و شرط دریافت جایزه در این دو حالت فرق دارد.